Los consumidores de videojuegos en el mercado a nivel mundial continúa evolucionando. Ya no es lo mismo pensar en los electrodomésticos que queremos alrededor de la casa, donde contábamos la nevera, cocina, lavavajillas, filtros para mejorar la calidad del agua, aunque en esta última opción es necesario leer opiniones Star Holding filtros ósmosis que nos permitan tomar la decisión adecuada. Ahora también pensamos en donde pondremos el televisor, las consolas de juego, el ordenador, etc. Son más las plataformas de ocio presentes en los hogares, convirtiéndose en un requerimiento a la hora de estudiar la disposición en un inmueble.

Uno de los problemas que se ha presentado con esta tendencia, especialmente en las nuevas generaciones son los problemas de adicción, una recurrencia que aumenta de forma considerada si se toma en cuenta que los teléfonos móviles y tablets son herramientas de fácil acceso que tienen los usuarios, manteniendo a los videojuegos como el centro de muchas actividades con facilidad y sin forma de controlarlos. También se tienen problemas relacionados con la vista y la actividad física, empeorando algunas problemáticas que se han hecho comunes a nivel mundial, como el sedentarismo, problemas cardiacos, etc.

La Organización Mundial de la Salud declara que los videojuegos pueden llegar a ser un problema de salud mental, todo esto ante el crecimiento acelerado de la industria a nivel global, presentando un panorama que afecta las relaciones sociales. Está tendencia genera miles de millones de dólares en un ámbito internacional, pudiendo así reportar una explosión de trastornos en muchas de las personas, especialmente jóvenes, a los que dedican mucho tiempo diario para jugar las diferentes consolas, computadoras y teléfonos inteligentes.

Por todo eso, se incluye el gaming disorder en la 11° edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades, estableciendo tres características con las que los padres pueden identificar a los adictos a los videojuegos. Primero se tiene una falta de control en la frecuencia, intensidad, duración, inicio, finalización y contexto de las actividades, seguidamente de la prioridad creciente a los juegos frente a otras actividades e intereses necesarios en la vida diaria. Hoy en día los adolescente dedican una buena parte de su tiempo a los videojuegos y al mundo tecnológico, pasando más horas de las recomendables frente a las pantallas.

Todas estas actividades en exceso pueden interferir la vida familiar y social, repercutiendo en el rendimiento, que se llega a considerar un comportamiento patológico. El país con mayores ingresos es China. Según datos, uno de cada tres hogares tiene una consola de videos, así como el 58% tiene un ordenador. El 22,5% de la población admite ser consumidora de los videojuegos, sumando más usuarios con el paso de los años. Las edades de los consumidores se da entre los 7 y 13 años, siendo más de un 45% el resultado. En los adultos también se ha visto un incremento, en personas entre 35 y 44 años que se declaran jugadores como parte de su vida diaria.

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