Hablar de un gran juego estratégico es usar las mejores armas para alcanzar un propósito, bien sea desde situaciones bastante cotidianas como tomar otra vía para llegar más rápido, temprano y sin tráfico al trabajo, hasta en la injerencia de grandes empresas como la que se encuentra a cargo de la marca de Joyería Tous, Alba Tous quien asumió la Dirección General de la empresa desde el 2008. Aunque antes de asumir la empresa en su totalidad, ya contaba con más de 20 años en el ramo, razón de peso para su selección, o posiblemente es parte de la estrategia de la empresa. 

Pero la estrategia puede incluso ser empleada en los videojuegos, y es lo que los llega a hacer tan adictivos para algunos. Y es que este tipo de juego sólo requiere de que un jugador ponga en práctica sus habilidades de planeamiento y pensamiento con el fin de maniobrar, gestionando recursos de diversos tipos como materiales, humanos, o militares con el fin de alcanzar la victoria. Es de considerar que una de las grandes ventajas que ofrecen este tipo de juegos, es que al participante le es concedida una vista absoluta del mundo, tras lo cual puede controlar de manera indirecta las unidades que se encuentran bajo su poder, tal y como sucede en la vida real. 

Origen de los juegos de estrategia 

Existe una estrecha vinculación entre los juegos de estrategia de la actualidad con los juegos de mesa de estrategia, y si vamos más allá y se le realiza un análisis de la influencia pedagógica del mismo, esto implica que se debe reconocer la gran influencia que han ejercido las prácticas sociales que se han plasmado como una manera habitual de actuar y que se trasladaron a los videojuegos con tecnologías digitales, de esta manera resulta sencillo jugar de la forma en la que las personas se desenvuelven por medio de escenarios y prácticas que pueden conllevar a aprendizaje. 

Para quienes conforman las más recientes generaciones, conservan una serie de nuevos hábitos sociales de comunicación, y con ello de intercambio de la información por medio de códigos y formas con los que interaccionan, cuya característica y diferencia que la separa de las anteriores es el rol que juegan en ello los artefactos socioculturales que son una manera de alfabetización digital, que solo es adquirida con el uso, cada vez más habitual, de tecnologías de información y comunicación. 

De esta forma, jugar con videojuegos se encuentra representada en nuestros días, como la primera y principal práctica social que se ha encargado de mediar la tecnología digital donde participan las nuevas generaciones. Para quienes se encargan de su estudio, este se encuentra centrado, en el papel que juegan al momento de desarrollar las distintas  habilidades cognitivas en los niños y jóvenes, pero también con el fin de que sean enriquecidos los ambientes de formación de los mismos. 

En conclusión se podría decir, que los ambientes de videojuego cuentan con la característica principal de cautivar, implicar y motivar a los más jóvenes, aunque no se tiene claro aún el significado que tiene para ellos jugar, lo cual, y desde una perspectiva ecosistémica de la relación personas-tecnologías resulta primordial si lo que se desea es lograr una caracterización y aprehender el tipo de influencia tienen estos nuevos desempeños sociales sobre las prácticas de los jóvenes.