“Meglio tardi che mai…” – Recensione Risen 3 Enhanced Edition!

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Mi stavo quasi chiedendo se dopo più di un anno dalla pubblicazione di Risen 3 “Titan Lords”, Mosè Viero de la “La Maschera Riposta“, avrebbe recensito quest’ultimo capitolo della saga di Risen. Ero lì davanti allo schermo del mio PC ad aspettare, girando i pollici e all’improvviso una notifica e-mail inaspettata mi ha incuriosito… ma sopratutto ha cessato la mia attesa! E’ giunta l’ora di leggere e analizzare la corposa recensione che a parte la mia scherzosa presentazione, fa sempre piacere leggere!

Sakkio

Risen 3: Titan Lords

L’ultima fatica di Piranha Bytes è un gioco senza infamia e senza lode, che ripropone le formule del passato senza troppa convinzione e ribadendo uno ad uno tutti i limiti di questo gruppo di autori.

1. Trovare la propria dimensione

Tutti gli ambiti della produzione artistica, usando il termine nel senso più estensivo possibile, conoscono il fenomeno che potremmo chiamare della “partenza bruciante”: se ne trovano esempi nella musica, nel cinema, e ovviamente anche nel videogioco. Ci stiamo riferendo a quegli autori che cominciano il loro percorso con un’opera eccezionale o comunque riconosciuta universalmente come tappa essenziale nella storia di un determinato genere, e che rimangono inchiodati al loro esordio come a un termine di paragone impossibile financo da eguagliare, figuriamoci da superare. Ebbene, la casa di sviluppo tedesca Piranha Bytes rappresenta, nel piccolo ambito dei GdR digitali, l’esempio forse migliore di “partenza bruciante”: il loro epicoGothic del 2001 è ancora adesso considerato una vera e propria pietra miliare, il primo gioco dell’epoca contemporanea a offrire un mondo coerente e reattivo, rappresentato con un originalissimo approccio tutto basato sulla simulazione.

Il suo seguito Gothic II ampliava il concetto iniziale mantenendo un equilibrio mirabile, e infatti molti appassionati lo ritengono importante e significativo almeno come il titolo d’esordio: da lì in avanti, però, la parabola di Piranha è stata irresistibilmente discendente. Gothic III, un progetto letteralmente gigantesco, è crollato sotto il peso delle sue assurde ambizioni: e la nuova sagaRisen oscilla tra sterili riproposizioni di formule ormai usurate e passi avventati in direzioni decisamente poco focalizzate.

Il gioco che ci apprestiamo ad analizzare, Risen 3: Titan Lords, è per di più esempio eminente della scarsa consuetudine che questa casa di sviluppo ha con i meccanismi del marketing più elementare: il prodotto in oggetto, infatti, venne annunciato con uno scarno comunicato poche settimane prima della sua pubblicazione, risalente all’agosto 2014. Si tratta certo di un problema che ci interessa assai meno di quelli presentati dal gioco in sé, ma siamo di fronte all’ennesima prova del fatto che Piranha sbaglia costantemente nel calibrare la natura stessa del suo campo d’azione. Se con i tuoi prodotti vuoi competere nel mondo dei giochi tripla A, devi necessariamente promuovere i tuoi titoli con forza e convinzione: se non hai i mezzi o la voglia per farlo, è saggio aggiustare la tua mira e collocarti in una dimensione differente, puntando a confezionare giochi di minor sforzo produttivo ma non necessariamente meno meritevoli di plauso. Il difetto capitale dei prodotti Piranha è forse proprio questo: mirano con ogni evidenza a competere con i ‘grandi’, ma senza averne i mezzi. Né dal punto di vista strettamente creativo né da quello più ampiamente produttivo. Risen 3, purtroppo, conferma in pieno il problema.

I paesaggi sono suggestivi e ricchi di particolari animati

La Citadel è l’imponente sede dei Demon Hunter

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Risen 2 – Un navigatore in crociera

World of Risen aveva segnalato la pubblicazione in rete della lunga anteprima di Gamestar.de, comparsa nella rivista di gennaio. Ora potete leggere di seguito la traduzione in italiano!


L’eroe di Risen 2 non ha un nome, ma ha tutte le capacità di ribattere di un intero gruppo di oratori. Quando una maga lo avverte del fatto che: “Molti pericoli ti attendono, sangue e morte.”, il salvatore di mondi ribatte — col tono classico che ci saremmo aspettati da un eroe di Gothic — “Grandioso.
In quanto ex-alcolista, novello-pirata e cacciatori di titani, il nostro eroe di Risen 2 non è un uomo di grandi parole, bensì uno che fa valere le azioni ed i fatti. Tra l’altro, azioni e fatti che fa compiere anche ad altri, grazie alla possibilità di controllare ignare vittime grazie al potere del voodoo.
Abbiamo giocato a Risen 2 per un’intera giornata presso gli uffici del publisher Deep Silver, esplorando un’intera isola, studiando la fazione degli indigeni (ai quali appartiene anche la maga di prima), ci siamo occupati approfonditamente del voodoo e altre cose interessanti!

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The making of Risen 2 – Episodio 3: le animazioni

Deep Silver

Deep Silver e Piranha Bytes hanno rilasciato il terzo episodio di una serie di video-documentari che illustrano il making of di “Risen 2: Dark Waters”. I video, che vengono rilasciati a cadenza regolare, illustrano lo sviluppo del gioco durante il periodo che ci separa dall’uscita del gioco. Oggi ci parleranno delle animazioni che hanno dato ai personaggi e alle creature del mondo. I Piranha Bytes hanno creato un sistema di animazioni completamente nuovo per Risen 2 e animazioni uniche (es. per pirati ubriachi, soldati in addestramento o indigeni che ballano) tramite l’uso del Motion Capture.
Il video è completamente sottotitolato in italiano, in caso non li vedeste (o non li vedeste in italiano) basterà attivarli tramite la barra degli strumenti del video in basso a destra, cliccando sul pulsantino CC (sottotitoli).

I sottotitoli sono stati tradotti manualmente e non automaticamente da un programma di traduzione, come nei precedenti episodi del “Making of” 😉

La scoperta dell’acqua calda da parte di… : si dice il peccato, non il peccatore!

Risen Italia

A volte le voci che circolano danno luogo a fraintendimenti o interpretazioni fuorvianti, perché non si conosce bene il fatto in questione. Succede pure sul web, quando si inizia a riportare in un articolo frasi altrui, che a loro volta fanno riferimento ad altre affermazioni…

Oggi è successo con una delle tante interviste fatte ai Piranha Bytes, in particolare a Bjorn Pankratz, e su varie testate online sono stati pubblicati articoli sulla sua presunta affermazione che “Risen 2 limitato” è causa delle console.
Il sito DSOGaming parla, infatti, di delusione per il fatto che le performance e le decisioni sul design di Risen 2 siano state “limitate” dalla versione per console, ed alcune testate italiane hanno riportato le affermazioni di questo sito, senza però controllare la fonte (un’intervista a Bjorn Pankratz) a cui fa riferimento.

Essendo aggiornati sullo sviluppo di Risen 2, siamo andati a vedere l’intervista in questione di RPGamer, in cui Bjorn dice esattamente le stesse cose che ormai sanno tutti quelli che seguono con attenzione lo sviluppo di Risen 2:

Stiamo sviluppando il gioco per PC ma anche le versioni console sono molto importanti per noi. Abbiamo tenuto in considerazione le versioni console sin dall’inizio quando dovevamo prendere le decisioni per le performance ed il design, abbiamo lavorato di pari passo con lo sviluppo console e supervisionato l’intero processo per assicurarci il massimo della qualità.

Noi dello Staff di Risen Italia, come pure chi ci segue sempre qui sul sito o nel forum, sappiamo benissimo che finora sia i Piranha Bytes sia i portavoce di Deep Silver hanno sempre dichiarato di essere consapevoli degli errori commessi con il primo Risen (come l’adattamento del gioco alle console, quando ormai era già completo). In varie interviste hanno sempre ribadito come la versione per console di Risen 2 fosse stata affidata ad un team esterno e fosse in lavorazione sin dall’inizio del progetto Risen 2, in modo da avere continui feedback e possibilità di correggere gli eventuali problemi.
Insomma, quell’intervista a Bjorn non contiene alcuna nuova informazione e non riporta neppure la famosa frase incriminata, ci è sembrato strano che sia nato un putiferio per questo e volevamo chiarire il nostro punto di vista, che è sempre aggiornato su Risen 2 e i Piranha Bytes.

Lo staff di Risen Italia

World of Risen intervista Sascha Henrichs

World of Risen ha intervistato lo sviluppatore Sascha Henrichs, che fa luce su alcuni punti chiave dei giochi dei Piranha Bytes. Carismatico e con un acuto senso dell’umorismo, Sascha affronta ogni domanda, rispondendo attentamente e dandoci modo di dare un’occhiata al processo che ha dato vita a diversi splendidi giochi.
Come potrete vedere, ci sono un po’ di link diretti, che portano alle rispettive pagine in lingua inglese o tedesca.

World of Risen: 1. Da chi è composto il team di design? Qual è il compito di ciascun level designer?

Sascha Henrichs: Questi sono tutti gli artisti 3D, gli artisti 2D ed i level designer, senza che vi sia un ordine preciso:

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Gothicz.net intervista Mike Hoge

World of Risen

Su World of Risen è stato segnalato che il sito ceco Gothicz.net ha intervistato Mike Hoge dei Piranha Bytes.

Non abbiamo postato qui su Risen Italia l’intera intervista, perché parla soprattutto della serie Gothic. Se volete leggerla in versione integrale, andate a questa pagina di Gothic Italia.

Qui riportiamo solo le domande che riguardano in generale i Piranha Bytes e, quindi, anche Risen 1 e 2, omettendo i vari dettagli specifici su Gothic.

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Risen – Engine capricciosi

multiplayer

Su Multiplayer.it è recentemente uscito un articolo che parla delle caratteristiche tecniche di Risen dopo la sua uscita.

Le animazioni non sono il massimo della vita e i modelli sono nella media. Non ci sono grandi esempi di architettura e l’impiego della fisica è risicato. Il titolo è per puristi, tradizionale, ostico e non c’è nemmeno l’ampio parcheggio. La più grande pecca di Risen, tecnicamente parlando, è la comparsa di nemici e creature che appaiono letteralmente dal nulla in mezzo allo schermo. Una bruttura, messa in evidenza spesso e volentieri dagli ampi spazi del titolo, che dovrebbe ridurre l’impatto dei modelli animati sull’engine ma che finisce invece per inficiare la qualità globale dell’esperienza. Eppure, nonostante le alte mura che lo circondano, Risen coinvolge, colpisce nel segno e genera tonnellate di atmosfera che, se ci lasciamo coinvolgere, potrebbe convincerci a sconfiggere il male per salvare quel mix di colori, luci e ombre che si trova a tu per tu con la distruzione totale.

Dettaglio massimo. Le ombreggiature popolano tutta la scena.

Dettaglio massimo. Le ombreggiature popolano tutta la scena.

L’engine grafico, nonostante i numerosi difetti, svetta grazie agli effetti grafici che attraversano, avvolgono o illuminano la folta vegetazione. Di certo non ci troviamo di fronte al motore perfetto, ma l’insieme basta e avanza per farci sentire umidi e sperduti quando attraversiamo una palude. La flora, e con flora intendiamo anche cespugli ed erba, è tanto fitta che per la prima volta, in un videogioco, ci si sente un cercatore di funghi. Un’attività salutare tra l’altro visto che alcuni esemplari di miceti e piante offrono bonus piuttosto succosi.

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Notizie ufficiali sulla patch per XBox360 da Deep Silver!

deep-silver-logo

Da Deep Silver abbiamo ricevuto un breve aggiornamento sulla situazione della patch per Risen su XBox 360 (che dovrebbe migliorare l’aspetto grafico di Risen sulla suddetta console):

Cari membri della community,

sappiamo che molti di voi stanno aspettando più informazioni sulla patch che abbiamo annunciato per la versione XBox 360 di Risen.

Abbiamo il seguente aggiornamento per voi:

Al momento siamo in trattative con Microsoft per chiarificare alcuni importanti dettagli tecnici ed organizzativi, che influenzeranno la grandezza e la data di rilascio della patch. Stiamo lavorando al fine di risolvere il problema il prima possibile, ma sfortunatamente non possiamo darvi una data esatta il completamento. Vi terremo al corrente degli sviluppi e vi faremo sapere appena il tutto si sarà risolto.

Grazie per la vostra pazienza.
Doberlec

Recensione di Risen da PlayerInside.it

PlayerInside

Il sito italiano di videogiochi PlayerInside.it ha recentemente pubblicato una interessante recensione di Risen, che qui riportiamo.

Se dovessimo giudicare Risen solo ed esclusivamente per l’esperienza di gioco, non riusciremmo in alcun modo ad utilizzare parole prive di entusiasmo. E’ passato molto tempo, ormai, da quando sul mercato non appariva un gioco di ruolo completo e profondo, con una lunga lista di scelte morali e non, complesso e difficile ma squisitamente appagante. Risen catapulta il giocatore direttamente su un’isola su cui è appena naufragato e, senza troppi premboli, lo lascia in balìa dei pericoli, incoraggiandolo a cavarsela da solo utilizzando ciò che l’ambiente circostante ha da offrire. Non è possibile creare il proprio personaggio e non esiste alcun editor, presente quasi obbligatoriamente in tutti i giochi di ruolo degli ultimi anni. Ci saremmo accontentati anche di un eroe predefinito, se questo fosse stato dotato di un minimo di personalità e carisma, ma di questo parleremo più avanti. Sin da subito è impossibile non notare la grande libertà d’azione e le numerose strade che possono essere imboccate, sia in senso letterale che figurato. Vi accorgerete immediatamente che difficilmente il vostro gioco proseguirà in modo identico a quello di un vostro amico e che la stessa quest principale può essere affrontata per vie totalmente differenti.

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I Piranha Bytes rispondono sul forum di WorldOfRisen!

World of Risen

Come annunciato da WorldOfRisen, ora che Risen è stato pubblicato da quasi una settimana e che appaiono quindi i primi commenti degli utenti, molti dei membri dei Piranha Bytes seguono con attenzione i dibattiti nei forum online.

Michael Rüve conferma che al momento non è prevista nessuna vacanza e che anzi il team continuerà a lavorare, probabilmente alla prima patch per Risen. Quy Hoang invece si meraviglia del perché nessuno abbia ancora trovato l’easter egg da lui nascosto nel gioco. Anche André Thiel dei PB è stato più volte avvistato nel forum di WorldOfRisen a leggere le reazioni dei fan.

Sasha Henrichs ha affermato di essere soddisfatto del fatto che soltanto una percentuale piuttosto bassa di giocatori lamenta dei problemi tecnici ed aggiunge:

I problemi menzionati dai fan e dalle riviste ci sono noti. Stiamo discutendo ogni singola critica per cercare una possibile soluzione. Leggiamo le vostre opinioni con interesse e vi ringraziamo dei vostri commenti!

Spero che i potenziali acquirenti leggano una o due recensioni per avere un’idea dello stato del gioco e rassicurarsi.

Una cosa posso dirla con certezza: in futuro cercheremo di fare in modo che tutti i fan possano giocare a Risen, sebbene dobbiamo sempre spingerci avanti sul piano tecnico per non rimanere troppo indietro. Riuscire a congiungere questi due interessi è il nostro obiettivo attuale e posso assicurarvi che continueremo a lavorarci dando il nostro meglio!

Anche Kai Rosenkranz ha approfittato di un thread sui forum per ringraziare i fan:

Salve gente, grazie mille per il vostro feedback e le vostre gentili parole. L’obiettivo era quello di creare una colonna sonora che non fosse soltanto ascoltabile come CD, ma che avesse un ruolo specifico nel gioco, ossia quello di contribuire all’atmosfera delle varie zone di gioco e quindi rendere più completa l’esperienza. Per questo mi sono allontanato da una musica basata su temi ben definiti, passando invece a dei “paesaggi musicali” interessanti.

In aggiunta, Kai ha reso disponibile una copertina aggiuntiva per la colonna sonora con la tracklist delle varie tracce del disco:

risen-soundtrack-tracklist

Piranha Bytes: le domande dei fan!

World of Risen

Nel luglio del 2009, Deep Silver ha invitato un certo numero di fan selezionati al Risen-BBQ permettendo loro di farsi un’idea del gioco e di stare a contatto con gli sviluppatori. In quella occasione sono state raccolte dai fan alcune delle domande che da sempre desideravano fare ai Piranha Bytes. Deep Silver ora presenta le risposte (da WorldOfRisen).

Fan: Come fate a rendere tutto sempre così armonico nei vostri giochi? Come fate a rendere il mondo di gioco così singolare e vivo?

PB: Siamo felici di sentire che viene percepito in questo modo. Penso che dipenda dall’essere un piccolo gruppo di sviluppatori. Possiamo sempre decidere le cose personalmente. Abbiamo un ufficio molto piccolo, per cui lo spazio che ci separa è molto ridotto. Sicuramente contribuisce all’armonia dei nostri prodotti.

Fan: Esistono molti buoni videogiochi, ma solo nei vostri riesco a sprofondare per alcune ore in un altro mondo, come in un buon libro. Come ci riuscite? E come fate a realizzare personaggi che, a giudicare dagli anni passati da Gothic 1, diventano cari al giocatore?

PB: Hmmm… domanda difficile. Forse è legato al fatto che gli stessi personaggi sono diventati molto cari anche a NOI. Durante le nostre riunioni di design vengono menzionati spesso i nomi di alcuni NPC di vecchi episodi di Gothic, sebbene non siano presenti in Risen.

Usiamo frasi come “Ma si tratta della stessa situazione di Gorn e la fortezza. Anche lui va avanti e spacca tutto.” oppure “Devi convincere la gente del tuo valore per entrare nel gruppo. Proprio come con Thorus a Campo vecchio.

Fan: Quali decisioni vi hanno portato nell’industria dei videogiochi invece che in altri settori?

PB: I membri dei Piranha hanno fatto un percorso di studi molto eterogeneo. O non hanno studiato affatto, a seconda. La maggior parte di noi sono entrati in questo settore per vie traverse, interrompendo gli studi in alcuni casi. È importante avere un minimo di basi tecniche, creatività e conoscenze con l’uso dei computer, oltre all’amore per i videogiochi. Tutto il resto lo abbiamo imparato “per strada”.

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Intervista con Björn Pankratz!

iamgamer

A pochi giorni dalla release di Risen, iamgamer.de ha avuto la possibilità di condurre un’intervista con Björn Pankratz, project manager presso Piranha Bytes.

Philipp Rust: Ottobre di avvicina lentamente e con lui anche la data di rilascia di Risen. Nervoso?

Björn: Ma naturalmente!

Philipp Rust: Si legge ovunque che Risen sarà un gioco “tipico” dei Piranha Bytes. Cosa significa?

Björn: L’atmosfera, il mondo compatto, il tono gretto, la musica, il doppiaggio, la storia – tutto ciò che ha contrassegnato Gothic 1 e 2.

Philipp Rust: La reazione dei fan a Gothic 3 è stata abbastanza negativa. Come si fa a dare la motivazione al team affinché continui a guardare avanti?

Björn: Dopo Gothic 3 per tutto il team è diventata una questione d’onore dimostrare di essere capace di realizzare un gioco di ruolo completo e pulito a livello tecnico e contenutistico.

Philipp Rust: Gli screenshot che si vedono in rete somigliano molto a Gothic 3. Non c’è da meravigliarsi, visto che il team è lo stesso. Quali sono le modifiche più grandi che avete fatto e quali sono le vostre ispirazioni?

Björn: Risen è un ritorno ai nostri punti di forza di un tempo, si orienta quindi più a G1 e G2 che ad altro. Ovviamente avviamo tratto ispirazione da molti altri giochi. Siamo tutti assidui giocatori ed abbiamo dato un’occhiata a ciò che il mercato offre.

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