The making of Risen 2 – Episodio 3: le animazioni

Deep Silver

Deep Silver e Piranha Bytes hanno rilasciato il terzo episodio di una serie di video-documentari che illustrano il making of di “Risen 2: Dark Waters”. I video, che vengono rilasciati a cadenza regolare, illustrano lo sviluppo del gioco durante il periodo che ci separa dall’uscita del gioco. Oggi ci parleranno delle animazioni che hanno dato ai personaggi e alle creature del mondo. I Piranha Bytes hanno creato un sistema di animazioni completamente nuovo per Risen 2 e animazioni uniche (es. per pirati ubriachi, soldati in addestramento o indigeni che ballano) tramite l’uso del Motion Capture.
Il video è completamente sottotitolato in italiano, in caso non li vedeste (o non li vedeste in italiano) basterà attivarli tramite la barra degli strumenti del video in basso a destra, cliccando sul pulsantino CC (sottotitoli).

I sottotitoli sono stati tradotti manualmente e non automaticamente da un programma di traduzione, come nei precedenti episodi del “Making of” 😉

World of Risen intervista Sascha Henrichs

World of Risen ha intervistato lo sviluppatore Sascha Henrichs, che fa luce su alcuni punti chiave dei giochi dei Piranha Bytes. Carismatico e con un acuto senso dell’umorismo, Sascha affronta ogni domanda, rispondendo attentamente e dandoci modo di dare un’occhiata al processo che ha dato vita a diversi splendidi giochi.
Come potrete vedere, ci sono un po’ di link diretti, che portano alle rispettive pagine in lingua inglese o tedesca.

World of Risen: 1. Da chi è composto il team di design? Qual è il compito di ciascun level designer?

Sascha Henrichs: Questi sono tutti gli artisti 3D, gli artisti 2D ed i level designer, senza che vi sia un ordine preciso:

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Gothicz.net intervista Mike Hoge

World of Risen

Su World of Risen è stato segnalato che il sito ceco Gothicz.net ha intervistato Mike Hoge dei Piranha Bytes.

Non abbiamo postato qui su Risen Italia l’intera intervista, perché parla soprattutto della serie Gothic. Se volete leggerla in versione integrale, andate a questa pagina di Gothic Italia.

Qui riportiamo solo le domande che riguardano in generale i Piranha Bytes e, quindi, anche Risen 1 e 2, omettendo i vari dettagli specifici su Gothic.

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I Piranha Bytes rispondono sul forum di WorldOfRisen!

World of Risen

Come annunciato da WorldOfRisen, ora che Risen è stato pubblicato da quasi una settimana e che appaiono quindi i primi commenti degli utenti, molti dei membri dei Piranha Bytes seguono con attenzione i dibattiti nei forum online.

Michael Rüve conferma che al momento non è prevista nessuna vacanza e che anzi il team continuerà a lavorare, probabilmente alla prima patch per Risen. Quy Hoang invece si meraviglia del perché nessuno abbia ancora trovato l’easter egg da lui nascosto nel gioco. Anche André Thiel dei PB è stato più volte avvistato nel forum di WorldOfRisen a leggere le reazioni dei fan.

Sasha Henrichs ha affermato di essere soddisfatto del fatto che soltanto una percentuale piuttosto bassa di giocatori lamenta dei problemi tecnici ed aggiunge:

I problemi menzionati dai fan e dalle riviste ci sono noti. Stiamo discutendo ogni singola critica per cercare una possibile soluzione. Leggiamo le vostre opinioni con interesse e vi ringraziamo dei vostri commenti!

Spero che i potenziali acquirenti leggano una o due recensioni per avere un’idea dello stato del gioco e rassicurarsi.

Una cosa posso dirla con certezza: in futuro cercheremo di fare in modo che tutti i fan possano giocare a Risen, sebbene dobbiamo sempre spingerci avanti sul piano tecnico per non rimanere troppo indietro. Riuscire a congiungere questi due interessi è il nostro obiettivo attuale e posso assicurarvi che continueremo a lavorarci dando il nostro meglio!

Anche Kai Rosenkranz ha approfittato di un thread sui forum per ringraziare i fan:

Salve gente, grazie mille per il vostro feedback e le vostre gentili parole. L’obiettivo era quello di creare una colonna sonora che non fosse soltanto ascoltabile come CD, ma che avesse un ruolo specifico nel gioco, ossia quello di contribuire all’atmosfera delle varie zone di gioco e quindi rendere più completa l’esperienza. Per questo mi sono allontanato da una musica basata su temi ben definiti, passando invece a dei “paesaggi musicali” interessanti.

In aggiunta, Kai ha reso disponibile una copertina aggiuntiva per la colonna sonora con la tracklist delle varie tracce del disco:

risen-soundtrack-tracklist

Piranha Bytes: le domande dei fan!

World of Risen

Nel luglio del 2009, Deep Silver ha invitato un certo numero di fan selezionati al Risen-BBQ permettendo loro di farsi un’idea del gioco e di stare a contatto con gli sviluppatori. In quella occasione sono state raccolte dai fan alcune delle domande che da sempre desideravano fare ai Piranha Bytes. Deep Silver ora presenta le risposte (da WorldOfRisen).

Fan: Come fate a rendere tutto sempre così armonico nei vostri giochi? Come fate a rendere il mondo di gioco così singolare e vivo?

PB: Siamo felici di sentire che viene percepito in questo modo. Penso che dipenda dall’essere un piccolo gruppo di sviluppatori. Possiamo sempre decidere le cose personalmente. Abbiamo un ufficio molto piccolo, per cui lo spazio che ci separa è molto ridotto. Sicuramente contribuisce all’armonia dei nostri prodotti.

Fan: Esistono molti buoni videogiochi, ma solo nei vostri riesco a sprofondare per alcune ore in un altro mondo, come in un buon libro. Come ci riuscite? E come fate a realizzare personaggi che, a giudicare dagli anni passati da Gothic 1, diventano cari al giocatore?

PB: Hmmm… domanda difficile. Forse è legato al fatto che gli stessi personaggi sono diventati molto cari anche a NOI. Durante le nostre riunioni di design vengono menzionati spesso i nomi di alcuni NPC di vecchi episodi di Gothic, sebbene non siano presenti in Risen.

Usiamo frasi come “Ma si tratta della stessa situazione di Gorn e la fortezza. Anche lui va avanti e spacca tutto.” oppure “Devi convincere la gente del tuo valore per entrare nel gruppo. Proprio come con Thorus a Campo vecchio.

Fan: Quali decisioni vi hanno portato nell’industria dei videogiochi invece che in altri settori?

PB: I membri dei Piranha hanno fatto un percorso di studi molto eterogeneo. O non hanno studiato affatto, a seconda. La maggior parte di noi sono entrati in questo settore per vie traverse, interrompendo gli studi in alcuni casi. È importante avere un minimo di basi tecniche, creatività e conoscenze con l’uso dei computer, oltre all’amore per i videogiochi. Tutto il resto lo abbiamo imparato “per strada”.

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Intervista con Björn Pankratz!

iamgamer

A pochi giorni dalla release di Risen, iamgamer.de ha avuto la possibilità di condurre un’intervista con Björn Pankratz, project manager presso Piranha Bytes.

Philipp Rust: Ottobre di avvicina lentamente e con lui anche la data di rilascia di Risen. Nervoso?

Björn: Ma naturalmente!

Philipp Rust: Si legge ovunque che Risen sarà un gioco “tipico” dei Piranha Bytes. Cosa significa?

Björn: L’atmosfera, il mondo compatto, il tono gretto, la musica, il doppiaggio, la storia – tutto ciò che ha contrassegnato Gothic 1 e 2.

Philipp Rust: La reazione dei fan a Gothic 3 è stata abbastanza negativa. Come si fa a dare la motivazione al team affinché continui a guardare avanti?

Björn: Dopo Gothic 3 per tutto il team è diventata una questione d’onore dimostrare di essere capace di realizzare un gioco di ruolo completo e pulito a livello tecnico e contenutistico.

Philipp Rust: Gli screenshot che si vedono in rete somigliano molto a Gothic 3. Non c’è da meravigliarsi, visto che il team è lo stesso. Quali sono le modifiche più grandi che avete fatto e quali sono le vostre ispirazioni?

Björn: Risen è un ritorno ai nostri punti di forza di un tempo, si orienta quindi più a G1 e G2 che ad altro. Ovviamente avviamo tratto ispirazione da molti altri giochi. Siamo tutti assidui giocatori ed abbiamo dato un’occhiata a ciò che il mercato offre.

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Sebastian Weber e Risen!

World of Risen

L’autore della recensione di PC Games pubblicata poc’anzi, Sebastian Weber è stato intervistato da WorldOfRisen per avere più informazioni su Risen e le sue opinioni a riguardo. Sebbene non sia né un publisher, né uno degli sviluppatori, ha comunque giocato al gioco per molto tempo. Motivo sufficiente per spremerlo adeguatamente e costringerlo a svelare qualcuno dei segreti tra publisher e riviste.

Sebastian Weber, redattore PC Games.

Sebastian Weber, redattore PC Games.

WoR: Puoi raccontarci qualcosa di te? Chi sei, cosa fai presso PC Games e come hai avuto il tuo lavoro?

Sebastian Weber: Mi chiamo Sebastian Weber e sono uno dei redattori di GamesGroup presso Computec Media AG. Ho avuto il mio lavoro in maniera molto classica, cominciando a lavorare come volontario presso PC Games nel 2006. Dopo l’intervista ed una settimana in prova (durante la quale ho svolto il ruolo di assistente nella recensione di Gothic 3, ironicamente) ho appunto cominciato a lavorare come volontario fino agli inizi del 2009. Ora ho assunto il ruolo di redattore e scrivo anche per altre pubblicazioni della nostra casa editrice, ossia PC Action, play3 e X3.

WoR: Guadagni abbastanza da non farti corrompere dai publisher?

Sebastian Weber: Non so proprio da dove vengano queste voci. Da quando faccio parte del mondo dei videogiochi non ho mai ricevuto nessuna offerta da parte di un publisher. Da quel punto di vista, non si pone neanche il problema. Ma siccome volete proprio sapero: sì, guadagno abbastanza e non ho necessità di farmi corrompere.

WoR: Beh, onestamente qualche valutazione a volte fa venire qualche sospetto, sebbene il discorso non valga soltanto per PC Games. Ma torniamo a cose serie: come scegliete i giochi di cui occuparvi più approfonditamente? Ad esempio, esistono giochi per i quali create edizioni speciali, altri invece non ricevono questo trattamento.

Sebastian Weber: Dipende principalmente dall’interesse dei lettori e dal contenuto che si può tirar fuori dal gioco. Un gioco di ruolo come Risen è particolarmente indicato perché si riesce a riempire un’intera rivista con soluzioni e consigli. È diverso invece per altri giochi, come ad esempio un gestionale. Sebbene anche in quel caso la domanda degli acquirenti è elevata, sarebbe troppo difficile trovare dei contenuti significativi di cui scrivere.

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“Making of” di Risen!

deep-silver-logo

Sul loro canale Youtube, il publisher Deep Silver ha rilasciato una parte del “making of” contenuto nella Collector’s Edition di Risen.

Michael Hoge, Philip Krause e Bjorn Pankratz dei Piranha Bytes ci raccontano la loro storia ed alcuni interessanti aneddoti dallo sviluppo di Risen, in questa intervista di appena 10 minuti.

L’intervista completa sarà contenuta nella Collector’s Edition del gioco.

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Gamona.de – Risen, il gioco di ruolo degli autori di Gothic

Gamona.de

La seguente è una preview approfondita di Risen pubblicata sul sito tedesco Gamona.de.

Nedzad Hurabasic: 'Risen è come un buon vecchio conoscente, la cui parentela con i Piranha è evidente'.

Nedzad Hurabasic: 'Risen è come un buon vecchio conoscente, la cui parentela con i Piranha è evidente'.

Riesco ancora a ricordarmi della prima conferenza stampa di Risen alla Games Convention 2008 a Leipzig. I Piranha erano stati criticati pesantemente per il loro Gothic 3, ma promettevano miglioramenti: “I giocatori hanno tutto il diritto di lamentarsi: una cosa del genere non può accadere nuovamente per nessun motivo“, ammise il geniaccio Kai Rosenkranz. Siccome crediamo sempre a ciò che c’è di buono negli uomini, abbiamo creduto a questa promessa. Ma ora, alle parole devono seguire i fatti.

Da allora abbiamo seguito Risen attraverso le sue varie fasi di sviluppo e finalmente abbiamo tra le mani una versione preview del gioco e potremo descrivervi direttamente le nostre impressioni.

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La pubblicità di EA, intervista con Mario Gerhold

World of Risen

Sul sito WorldOfRisen sono comparse da alcuni giorni delle pubblicità attraverso il sistema Google AdWords contenenti particolari riferimenti a Risen e Gothic. Gli inserti, che sono parte di una campagna pubblicitaria sponsorizzata da EA, pubblicizzano il videogioco “Dragon Age” con frasi quali “Sei annoiato da Gothic?” oppure “Credi che Risen sarà un buon gioco?“. Proprio a proposito di questa campagna pubblicitaria, WorldOfRisen ha intervistato Mario Gerhold, dirttore della sezione pubblicitaria di Deep Silver.

Mario Gerhold

Mario Gerhold

WoR: Mario, ti piace Risen?

MG: Lo trovo addirittura stupendo!

WoR: Ti piacciono anche le pubblicità di EA?

MG: EA fa sempre delle campagne pubblicitarie grandi e costose, questa è una cosa che devo accettare senza invidia.

WoR: …anche con le pubblicità Google per o contro Risen?

MG: Sono in questo settore da tanto tempo e mi rallegro per ogni pubblicità creativa. Oltre le classiche pubblicità, sono oggi in moda anche le cosiddette campagne SEM e le Google Adwords. Con quest’ultime un’impresa può rappresentare prodotti o servizi all’interno di una ricerca in google. Quindi se qualcuno cerca “Hotel Monaco” vedrà in alto a destra risultati pubblicitari. È legittimo ed è una tendenza seguita.

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Intervista con Quy Hoang – 2D e 3D artist dei Piranha Bytes!

World of Risen

La seguente intervista è stata condotta da polkan di WorldOfRisen durante la GamesCom 2009 a Colonia. Quy Hoang lavora presso Piranha Bytes come 2D e 3D artist.

Quy Hoang

Quy Hoang

WoR: Mentre la data di release si sta lentamente avvicinando, sale anche la tensione in casa Piranha Bytes oppure siete tranquilli e completamente sicuri di voi stessi?

Quy: Dipende. Abbiamo alcuni veterani nel team per i quali questo è il quarto videogioco (+ addon) e quindi sono abituati. Per loro rilasciare un gioco è ordinaria amministrazione. Ci sono altre persone nel team che non ne fanno parte da così tanto tempo, tra le quali io. Per noi è un grande evento e siamo molto nervosi. Io stesso non vedo l’ora di poter ammirare il box di Risen negli scaffali dei negozi.

WoR: Questo è il tuo primo videogioco?

Quy: Sì.

WoR: A cosa avete lavorato nelle ultime fasi?

Quy: Solitamente nelle ultime fasi prima del rilascio si tratta di rifinire il lavoro già svolto. A volte si trovano piccoli elementi che possono essere resi più belli. I programmatori invece cercano di rimuovere gli ultimi bug. Noi stessi poi ci mettiamo a testare il gioco, cerchiamo bug, li segnaliamo o li correggiamo.

WoR: Come si è svolto il periodo di sviluppo? Tutto secondo i piani oppure ci sono stati momenti disastrosi?

Quy: Beh, in realtà, devo ammettere che il tutto si è svolto molto bene. Björn una volta mi ha detto che Risen è il progetto svoltosi meglio al quale abbia lavorato. Infatti siamo riusciti a pubblicare il gioco in tempo ed a segnalare la data di rilascio in largo anticipo. Abbiamo detto che ce l’avremmo fatta entro quella data e ci siamo riusciti. Ovviamente ci sono stati anche alcuni momenti in cui stavamo letteralmente annegando nel lavoro da fare, ognuno con una montagna di stress e diverse serate di lavoro da finire a casa. Ma è del tutto normale.

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GameVista.de – Intervista con i Piranha Bytes!

GameVista.de

Il 2 ottobre 2009 verrà pubblicato il nuovo videogioco degli sviluppatori della serie di Gothic, i Piranha Bytes. Abbiamo incontrato due membri del team alla GamesCom, Michael “Mike” Hoge e Björn Pankratz, e li abbiamo “interrogati” un po’ sull’inizio di questa loro nuova saga. (Fonte)

GameVista: Ciao Mike, ciao Björn! Grazie per il tempo che ci dedicate. Potreste raccontarci un po’ dello stato del gioco, della storia e del concetto di base?

Mike e Björn dei Piranha Bytes durante l'intervista.

Mike e Björn dei Piranha Bytes durante l'intervista.

Mike: La versione che abbiamo presentato è vecchia di circa un mese e per quanto ne so è già praticamente priva di bug. L’intero gioco si svolge su un’isola. Uno degli aspetti principali è proprio l’esplorazione del mondo, come già lo era nei precedenti episodi della serie di Gothic. Questo significa che sarà possibile fare quasi tutto, è possibile andare ovunque, arrampicarsi, entrare nelle case e così via. Risen è un gioco di ruolo, per cui ci saranno missioni da risolvere, combattimenti, dialoghi con la gente – l’aspetto centrale rimane però l’esplorazione.

Björn: Durante l’esplorazione è sempre possibile abbandonare la trama principale per, ad esempio, andare sulla spiaggia ed esaminare una certa zona. Di seguito è possibile tornare indietro senza problemi e dedicarsi nuovamente al proprio compito principale.

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