Prime sequenze in movimento per Risen 3

World of Risen

La stazione televisiva tedesca “Deutsche Welle”, ha presentato un anteprima sulla produzione di alcuni videogiochi rispetto ai film. Piranha Bytes e il gioco a cui stanno lavorando al momento, Risen 3, fanno una breve apparizione durante il filmato.


Ovviamente il video è in tedesco, ma si possono visionare chiaramente sequenze in-game del gioco, oltre ad altri frammenti durante la programmazione del gioco.

Purtroppo, in nessuno modo si può caricare il video sul sito, quindi dovrete cliccare sull’immagine in calce, e quest’ultimo partirà automaticamente dal sito citato. Le parti dedicate a Risen 3 sono dall’inizio al minuto 02:30 – da 02:51 a 03:07 – e 03:58 – 04:20.


Clicca per visualizzare il video

Pc-Gaming.it intervista Björn Pankratz su Risen 3

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Una piccola community italiana nata da poco, Pc-Gaming.it, ha avuto occasione di intervistare con brevi e sintetiche domande il responsabile di Piranha Bytes, Björn Pankratz, a proposito del loro nuovo videogioco, Risen 3: Titan Lords.


Pc-Gaming.it: Risen 3 sarà un sequel diretto della saga o avrà una storia a se stante? E se si trattasse di un sequel, concluderà definitivamente la saga di Risen o no?

Björn Pankratz: La caratteristica di Risen 3 è che avrà un nuovo eroe sconosciuto a tutti, il quale dovrà partire per una avventura per reclamare la sua anima all’interno dell’universo di Risen. La gente riconoscerà sicuramente alcuni degli elementi che hanno imparato ad amare dai titoli precedenti.

Pc-Gaming.it: Il gioco presenterà tutti quegli aspetti che hanno caratterizzato la serie?

Björn Pankratz: Assolutamente. Risen 3 è stato realizzato sfruttando i nostri concept radicati, che si estendono fino ai titoli che abbiamo creato prima di Risen. Stiamo osservando ciò su cui abbiamo lavorato finora al fine di offrire ancora una volta un gioco migliore. Disporrà di tutti quegli elementi che sono il marchio di fabbrica per cui la Piranha Bytes è diventata famosa: mondi disegnati a mano, un sacco di libertà nell’esplorazione, personaggi caratterizzati, e un fascino unico.

Pc-Gaming.it: L’ambientazione sarà simile a quanto visto su Risen 2: Dark Waters? Isole tropicali, giungle e rovine di templi? O sarà diversa?

Björn Pankratz: Dato che ci saranno una moltitudine di luoghi splendidi da esplorare, implementeremo una vasta gamma di scenari differenti, approfittando del fatto che c’è un male oscuro che sta cercando di riprendersi questo mondo. Questo è il gioco più grande che abbiamo mai creato, e siamo entusiasti far vagare i giocatori in luoghi come le montagne percorse dalla lava, rilassanti foreste sempreverdi, e fortezze magiche mentre forgiano il loro sentiero attraverso questo mondo.

Pc-Gaming.it: Il PC sarà la piattaforma di riferimento? Se si, perché?

Björn Pankratz: Il PC è sempre stato un buon mezzo per noi. È quello nel quale abbiamo costruito la nostra eredità, e pensiamo che sia la piattaforma più aperta e flessibile, che è esattamente il tipo di esperienza che stiamo creando con Risen 3. Tuttavia, l’importanza delle console non può essere negata, che è il motivo per cui stiamo lottando per uno sviluppo parallelo su console nel quale abbiamo fatto significativi progressi in casa.


Deep Silver e la questione sui DRM di Risen 3

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La questione dei DRM è alquanto confusa: contrariamente all’articolo di PC Games, che riporta la scelta di non adottarli, oggi Deep Silver ribadisce che la questione del DRM (Steam, etc.) è ancora aperta.

Infatti il produttore e distributore del gioco non ha ancora preso una decisione finale in merito. Oggi, il community manager per i paesi germanofoni, Rudolf Inderst, ha pubblicato sul forum che – almeno per quanto riguarda Germania, Austria e Svizzera – la versione finale per PC sarà priva di protezioni DRM.

Chiaramente ci sarà un’edizione Steam di Risen 3 per chi desiderasse acquistare la propria copia tramite tale piattaforma, ma l’utilizzo di Steam non sarà obbligatorio, perlomeno in quei tre stati.

Speriamo tutti che le stesse condizioni saranno applicate anche al resto del mondo. Abbiamo, comunque, ancora motivo di speranza: come comunicato dallo stesso Inderst, sempre nel forum ufficiale, le decisioni finali in materia di antipirateria devono ancora essere prese.

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Deep Silver ufficializza Risen 3 con nuove informazioni…

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Come già abbiamo annunciato nelle precedenti notizie, oggi è il produttore Deep Silver a chiudere il cerchio, ufficializzando con un comunicato stampa Risen 3 “Titan Lord”, aggiungendo qualche altra piccola informazione e rilasciando un “fansite kit” nel nuovo sito ufficiale di riferimento. Quest’ultimo comprende: gli artwork e le immagini che già avete potuto visionare ad alta risoluzione, nuovi avatar e loghi dedicati.


“Il mondo di Risen 3 è stato abbandonato da tutti gli dei e sta subendo le conseguenze della Guerra dei Titani, quando all’improvviso una nuova minaccia sorge dalla terra. Un giovane guerriero viene attaccato dalle ombre e privato dell’anima. Decide così di andare alla ricerca di ciò che ha perduto nell’oscurità che si sta diffondendo nel mondo. I maghi esiliati potrebbero rivelarsi dei potenti alleati, ma per ottenere il loro aiuto dovrà trovare il santuario dei maghi a Taranis, chiamata anche Isola del Tuono. Protetti dai Guardiani, i maghi esplorano le miniere di Taranis alla ricerca di cristalli colmi di energia magica. Il giocatore si unirà ai Guardiani per avvicinare i maghi? O sceglierà una delle altre gilde di Risen 3 per raggiungere i suoi obiettivi?”


Il buon ‘Sakkio’ :D ha sempre un asso nella manica e in calce omaggia la community, con una bellissima e inedita immagine in formato “paesaggio composito”.

Paesaggio composito


Infine Deep Silver, ci ricorda che Risen 3: “Titan Lords” ha ora un periodo di lancio ufficiale un po’ più preciso, sebbene manchi ancora una data d’uscita vera e propria. Il gioco arriverà ad agosto 2014 su PC, PlayStation 3 e Xbox 360.
Piranha Bytes è tornata alle origini nello sviluppo di questo gioco a mondo aperto che fa proprio della vastità e complessità dell’ambientazione e della possibilità di esplorare liberamente le ambientazioni i suoi punti cardine.

Tutte le informazioni che riguardano Risen 3!

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Come annunciato nella precedente notizia, nell’attuale edizione di PC Games, si trova il primo reportage del nuovo gioco dei Piranha Bytes: il terzo episodio della saga di Risen, col sottotitolo “Titan Lords”.

World of Risen, ha raccolto una sintesi delle informazioni più importanti e il nostro Lck le ha localizzate in italiano!


Su otto pagine la rivista racconta in dettaglio le prime informazioni sul nuovo titolo. Ad esempio viene rivelato che Risen 3 introduce un nuovo eroe, anche se il vecchio eroe e diversi personaggi degli episodi precedenti saranno presenti nella storia. La trama si concentrerà nuovamente sui titani “Ismael” e “Ursegor”, presenti già in Risen. Nell’affrontarli, anche i maghi ed i loro incantesimi avranno di nuovo un ruolo più importante.

Il mondo in cui è ambientato Risen 3 si rifà ai primi Gothic dei Piranha Bytes, con grandi distese boschive e rocciose. Ciononostante, saranno presenti anche molte zone dal clima mediterraneo o tropicale. I Piranha Bytes intendono offrire una varietà maggiore in termini di ambientazione. Il direttore del progetto, Björn Pankratz, durante l’intervista col redattore di PC Games, Peter Bathge ha affermato che ci sarà più spazio per il “lore”, la storia del mondo nel quale si divincola la trama del gioco, presente grazie a scritti, dialoghi ed oggetti. Saranno presenti anche più gilde alle quali appartenere, con più libertà di scelta per il giocatore.

Anche il sistema di combattimento subirà varie modifiche: oltre ai moschetti saranno presenti armi a distanza più tradizionali, come gli archi. Nel combattimento ravvicinato invece sarà possibile esibirsi in varie combo, mentre sarà possibile parare gli attacchi dei mostri con le armi bianche. L’articolo contiene anche una breve intervista con Björn Pankratz, durante la quale si affronta anche il discorso dei tool per il modding. Molto interessante è anche l’esame critico del predecessore, Risen 2, dal punto di vista dei Piranha Bytes stessi: si affrontano punti positivi e negativi che secondo i creatori hanno influenzato la vita del loro gioco di ruolo piratesco, e che possono essere sfruttati per rendere il seguito migliore.

Peter Bathge conclude l’articolo con due opinioni differenti: la prima per i fan insoddisfatti di “Risen 2″, la seconda da un punto di vista ottimistico. Il primo termina col giudizio “buono“, mentre l’altro con un incoraggiante “molto buono”.


Continua…

Annunciato ufficiosamente Risen 3: Titan Lords

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Abbiamo appreso da Multiplayer.it la notizia che sul prossimo numero della rivista tedesca PC Games, campeggia la cover di Risen 3: Titan Lords. Non c’è ancora nessun annuncio ufficiale da parte di Deep Silver o dei Piranha Bytes, che sicuramente lo faranno a breve e prima che sia disponibile la rivista. Nell’anteprima dell’articolo, sembra che il nuovo titolo sarà un open-world con setting medievale, per il momento ci basta sapere che esiste e presto conosceremo i primi dettagli.

Incrociamo le dita!


AGGIORNAMENTO:

Vi segnaliamo l’inserimento in calce, dei primi concept e immagini di Risen 3 Titan Lords.

Patch di protezione per Risen 1

World of Risen

I Piranha Bytes e Deep Silver hanno appena rilasciato una patch per la versione originale di Risen 1, che rimuove la protezione anti-pirateria Tagès (che richiede la presenza del DVD).

In questo modo chi ha acquistato la versione originale del gioco avrà finalmente lo stesso trattamento di chi ha invece acquistato la “versione budget” rilasciata successivamente e che non prevedeva nessun controllo anticopia.

La patch è disponibile sui nostri server per il download e, in base al comunicato Piranha Bytes, è concepita per la versione venduta al dettaglio e non la versione Steam.

Risen1_Patch_unprotect.rar @ World of Risen (32.55 MB)

I Piranha Bytes vogliono “tornare alle origini”

pcgames logo

Anche se non c’è ancora nessuna informazione reale sul nuovo progetto dei Piranha Bytes, la rivista PC Games,
(da cui è stata estrapolata la traduzione in italiano di Lck, n.d. Sakkio), è riuscita a strappare almeno un piccolo commento
a Björn Pankratz durante la consegna del premio tedesco agli sviluppatori.

Björn Pankratz, Game Designer e Project Director dei Piranha Bytes.

Björn Pankratz, Game Designer e Project Director dei Piranha Bytes.

Seppure Björn non poteva chiaramente rivelare niente sul gioco vero e proprio
(e probabilmente questa situazione non cambierà fino all’anno prossimo) tuttavia
pare che i Piranha Bytes stiano progettando un gioco più cupo, una specie di ritorno alle loro origini. Quali siano queste origini in dettaglio, oltre alla cupezza appunto, non è dato saperlo.

Per chi non conosce la storia dei Piranha Bytes in dettaglio: la questione del ritorno alle origini è aperta già dai tempi del rilascio di Gothic 3 e condusse gli sviluppatori al rilascio di Risen 1. Questo gioco è stato in effetti valutato positivamente dalla maggior parte della community ed ha ottenuto ben due Gold-Award del BIU per aver venduto più di 100.000 copie in un periodo di 12 mesi in Germania.

Anche se il successore Risen 2 ottenne, ad esempio sempre da PC Games, una valutazione al pari del primo Gothic e di Risen 1, non fu possibile allacciarsi del
tutto al successo del predecessore. Molti membri della community lo videro come un peggioramento netto ed in effetti anche il successo dei BIU Awards non si ripetè.


C’è ancora speranza per i fan di vecchia data dei Piranha Bytes.
Bisogna però augurarsi che riescano veramente a capire quali sono le loro “radici” e vi ritornino con maggior entusiasmo rispetto al passato.

Intervista esclusiva a Sascha Henrichs

Sulla pagina ufficiale dei Piranha Bytes di Facebook, ci è saltato agli occhi un articolo che abbiamo reputato interessante.
Sul sito rumeno di “WorldofGames” hanno segnalato che in occasione del 10° anniversario di Gothic 2 – La Notte del Corvo è stata presentata un rivista cartacea rumena “PlayBook“, gratuita e che offre informazioni sui videogiochi, ma anche su altri contenuti del settore IT.

Speciale di questo numero è l’intervista esclusiva a Sascha Henrichs, ‘Lead Level Artist’ dei Piranha Bytes, che ha risposto ad alcune domande dei fan.

Community: Qual è stato il contributo degli artisti 3D, in particolare il tuo, nello sviluppo dei giochi usciti finora? Da quel che si può dedurre dalle precedenti interviste, lo sviluppo del primo Gothic è stato una sorta di ‘brainstorming’ permanente, in cui tutti hanno proposto continuamente nuove idee, mentre per quanto riguarda lo sviluppo di Risen 2 avevate ottimizzato molto gli incarichi individuali dello staff.

Sascha: Il dipartimento di level design è lieto di aver molta libertà nella creazione dei nostri mondi. Dà molta soddisfazione creare un luogo e dar vita a scenari che rappresentano la tua visione del gioco. Tuttavia, dato che siamo un team molto piccolo, siamo un po’ limitati rispetto ad altri sviluppatori. Ora più che mai abbiamo bisogno di produrre materiale in maniera molto efficiente e non ci è possibile perdere tempo. Dobbiamo focalizzarci su caratteristiche grafiche importanti come ombre, colori e luci, per adeguarci agli standard odierni.

Ad ogni modo, dopo anni di lavoro nel campo ognuno di noi può contare su un bagaglio d’esperienza enorme. Questa situazione mi rallegra in particolar modo, dato che sono il ‘Lead Level Artist’ e so che ciascun membro del mio dipartimento sa sempre cosa sta facendo.

Continua…

I Piranha Bytes stanno lavorando a un nuovo titolo GDR!

DSOG

Sul sito specializzato di DSOGaming, altre conferme ufficiali dimostrano che i Piranha Bytes stanno lavorando a qualcosa – e queste ultime, oggi, arrivano direttamente dal direttore amministrativo del team. Niente di nuovo, visto che non si sbottona più di tanto, ma possiamo leggere qualche piccolissimo dettaglio in più…

Michael Rüve

Michael Rüve, Managing Director dei Piranha Bytes.

Il Managing Director di Piranha Bytes ha confermato che la compagnia sta attualmente lavorando su di un nuovo titolo GDR. Sebbene non si conosca molto di questo progetto GDR, sappiamo che Piranha Bytes ha implementato una migliore navigazione tecnica per i PNG e un animazione per il materiale in stoffa ed è stata implementata una soluzione per l’illuminazione di buon impatto visivo.

Ovviamente, questo nuovo progetto GDR è ancora nelle prime fasi di sviluppo, ma è bello sapere che Piranha Bytes sta lavorando a qualcosa. Sì, Risen 2 aveva diversi problemi di gameplay, e non era ottimizzato per la piattaforma Pc, ma non possiamo negare il fatto che ci fosse del potenziale. Dopotutto, il primo Risen era stato un gioco fantastico, conprovando che la Piranha Bytes era ben più che capaci di offrire un titolo completo.

Tenendo conto che Piranha Bytes non ha condiviso nessuna informazione addizionale sul suo nuovo GDR, possiamo facilmente dedurre che lo ritroveremo anche sulle piattaforme console di nuova generazione.

Sul forum di World of Risen, quest’ultimo scrive che sarà sempre Deep Silver il produttore e – come riportato sul nostro sito nelle ultime notizie – al 99.9% il nuovo titolo sarà il terzo capitolo della saga di Risen!

Prime tracce di Risen 3?

World of Risen

Domani la GamesCom di Colonia chiuderà i battenti anche per quest’anno, tuttavia Deep Silver e i Piranha Bytes non hanno né mostrato né annunciato alcun titolo inerente alla saga di Risen, deludendo le nostre aspettative.
Con una strana coincidenza però, forse per dimostrare che “qualcosa esiste”, qualche giorno fa su World of Risen sono state mostrare delle “tracce”, i primi indizi “ufficiali” di un nuovo capitolo di Risen!

Sono stati avvistati alcuni DLC per Risen 3 sul sito steamdb.info, che fornisce un elenco web del materiale presente nei database di Steam. I DLC sono numerati da 4 a 6 e sono stati aggiunti il 19 Agosto.


SteamDB - DLC4

SteamDB – DLC4

SteamDB - DLC5

SteamDB – DLC5

SteamDB - DLC6

SteamDB – DLC6

Cosa bolle in pentola?

piranha_bytes_logo

Un paio di settimane fa anche i Piranha Bytes sono approdati su Facebook e da allora parecchi utenti hanno postato nella loro pagina ufficiale per chiedere “cosa bolle in pentola?”. Per questo motivo, ieri è stata pubblicata una sorta di “precisazione ufficiale” da parte degli sviluppatori, eccovi le loro testuali parole:

Considerando le numerose domande che abbiamo ricevuto a proposito del nostro progetto attuale, vi assicuriamo che stiamo lavorando sodo per fare un nuovo gioco. Siamo molto lusingati del vostro grande interesse. Purtroppo non possiamo dirvi quando potremo iniziare a rilasciare notizie ufficiali. Fino ad allora, rilasceremo occasionalmente delle informazioni e notizie riguardanti il nostro studio.
Cordiali saluti, i vostri Piranhas

L’esempio di Gothic e Risen: intervista esclusiva con i Piranha Bytes!

pc-games-hardware

Il sito tedesco specializzato pcgameshardware ha intervistato recentemente Björn Pankratz, project manager, game designer, e colonna portante dei Piranha Bytes, a proposito dello sviluppo dei videogiochi.

Björn Pankratz, Game Designer e Project Director dei Piranha Bytes.

Björn Pankratz, Game Designer e Project Director dei Piranha Bytes.

PCGH: Quali sono le riflessioni iniziali che bisogna fare, prima di iniziare a sviluppare un videogioco?

Björn: Il processo di sviluppo di un videogioco ha moltissimi parametri, che prima di tutto vanno scoperti, analizzati e poi decisi. Questo riguarda sia le risorse che è possibile sfruttare, sia i desideri del mercato. Ad esempio, se vanno di moda i giochi con gli zombie, si potrebbe decidere di sfruttare proprio questa particolarità come visione di base del progetto. Molti altri elementi del gioco dipenderebbero da questa idea di fondo: bisogna decidere com’è possibile uccidere gli zombie e come rendere credibile la sensazione di combattere per la propria sopravvvienza. Successivamente sarà necessario analizzare le competenze e le esperienze del team. Dopodiché sarà possibile determinare se servono risorse o attività specifiche nello sviluppo: un gioco di zombie necessita veramente di un team di scrittori per i dialoghi? Probabilmente no. Ci serve qualcuno che possa fornici preziose informazioni su shooter ed armi da fuoco? Ci serve qualcuno che programmi il motore grafico e, se sì, ci serve un motore grafico 2D oppure preferiamo un motore 3D?

È importante anche decidere la piattaforma del gioco. Una volta chiariti tutti questi aspetti – o perlomeno dopo aver tracciato un completo profilo di base – bisogna verificare di quante risorse economiche si dispone. Va anche definito il mercato di riferimento al quale il videogioco mira, e quindi gli introiti potenziali. Chiariti i dubbi finanziari, si decide quanto si vogliono fare le cose in grande e quanta gente serve nel team. Quali elementi vanno dati in outsourcing. Infine si formula la visione del gioco: significa mettersi al tavolino con svariate persone, fare brainstorming e buttare insieme tutte le idee che si riescono ad avere, per definire bene l’idea di fondo, l’ambientazione e tutto il resto.

Continua…

L’intervista a Kai Rosenkranz, “l’ultimo” ex-Piranha Bytes!

World of Risen

kai_rosenkranz

Kai Rosenkranz

Dopo le interviste a Ralf e Mattias, ci siamo dimenticati che effettivamente esiste un “ex di un certo spessore musicale”, che ha lasciato i Piranha Bytes qualche anno fa per seguire altri direzioni… altri progetti!
Su World Of Risen infatti è comparsa, con la medesima scaletta delle precedenti, una nuova intervista a Kai Rosenkranz!

ARGOMENTO – Piranha Bytes:

Community: Sei ancora in contatto con i tuoi vecchi colleghi dei Piranha Bytes?
Potete ancora fidarvi l’uno degli altri? Vi aiutate, ad esempio nella ricerca di un nuovo lavoro? Oppure con dei consigli?
Avete ancora una specie di senso comunitario non solo lavorativo, ma personale?

Kai Rosenkranz: Un saluto a tutta la community. È bello essere di nuovo qui! Sono ancora in contatto con alcuni membri dei Piranha Bytes, ma più su un piano personale. Dopo 12 anni di collaborazione è praticamente impossibile tagliare tutti i ponti. Ci vediamo ogni tanto e siamo tutti interessati a quello che combinano gli altri.

Community: Se i Piranha Bytes oggi ti invitassero a lavorare ad un nuovo progetto targato Piranha Bytes, saresti disposto a partecipare oppure rifiuteresti l’offerta?

Kai Rosenkranz: Ammetto che mi piacerebbe tantissimo comporre nuovamente musica per un gioco. Il mio attuale lavoro alla Nevigo è incredibilmente divertente e mi lascia pochissimo tempo per altri progetti, ma in linea generale sono aperto a qualsiasi opportunità.

Community: Sarebbe realistico sperare che tutti i Piranha che nell’arco degli anni passati hanno lavorato insieme e poi hanno lasciato l’azienda per un motivo o per l’altro, possano riunirsi un’ultima volta tutti insieme per creare un “gioco ideale” per tutti i fan di Gothic della prima ora? ;)

Kai Rosenkranz: È impossibile riportare insieme tutti i membri passati del team. È normale che singoli membri del gruppo si trasferiscano, cambino posizione lavorativa o addirittura scelgano un campo totalmente differente. Inoltre, il nostro caro amico e co-fondatore dei Piranha Bytes, Alex, non è più fra noi.
Anche se fosse possibile in linea teorica, dubito che l’atmosfera sarebbe la stessa che si respirava al tempo. Sono passati più di 15 anni e anche noi non siamo più gli stessi.

ARGOMENTO – Industria del videogioco:

Community: Quanto si è modificato l’ambiente di lavoro in cui ti trovi dai tempi del primo Gothic? Quali modifiche sono negative e quali sono positive, secondo te?

Kai Rosenkranz: L’industria videoludica è una di quelle in più rapida evoluzione. Al momento, nessun trend dura più di qualche anno prima di essere rimpiazzato da una novità. È possibile creare qualcosa di unico e durevole solo se si ha ben chiaro ciò che si sta facendo. Molte aziende si lasciano trasportare dagli umori del mercato e non sono in grado di trovare un equilibrio fra occasioni, modelli societari, piattaforme e sfide.
Facendo un discorso generale, quest’industria s’è sviluppata moltissimo, soprattutto in termini di costi di sviluppo, che i progetti innovativi e visionari sono ancora più difficili da finanziare. A causa dei margini di profitto sempre più ridotti e i rischi sempre maggiori, è più conveniente scegliere la strada più sicura. Questo fa sì che titoli eccezionali come “Dear Esther“, “Journey” e “Limbo” risplendano ancora di più, meritandosi ogni lode per il loro coraggio.
Mi preoccupa il fatto che molti giocatori abbiano dimenticato il valore dei beni digitali. Un videogioco significa lavoro, amore, impegno e sudore, ma la maggioranza dei giocatori si rifiuta di spendere denaro per tali opere. In questo modo l’industria è costretta a puntare su modelli a basso rendimento, accettando “condizioni” che portano i giocatori a evitare ancor di più titoli dal prezzo ragionevole. Ciò significa che le previsioni sono molto basse e solo i titoli che vendono veramente tanto permettono agli sviluppatori di mettere da parte un po’ di soldi, mentre gli altri son costretti a passare da un progetto all’altro senza mai riuscire ad accumulare nulla. È un circolo vizioso.
In sintesi: il mercato è diventato molto più ostico. D’altra parte, ci sono più possibilità: cellulari, browser, social, giochi a episodi, titoli multipiattaforma, distribuzione digitale, vendita al dettaglio, Steam, Xbox Marketplace, PSN, Kinect, Playstation Move, Wii U… l’universo delle possibilità è infinito.

Community: C’è un segreto per assicurarsi il successo al 100% di un gioco? Come si fa a sviluppare il gioco di ruolo migliore di tutti i tempi? :D

Kai Rosenkranz: Secondo me, i giochi migliori sono quelli che seguono una visione chiara e che sono fedeli a se stessi, senza concedere troppo al mercato. Preferisco titoli “testardi” e innovativi a mostri mainstream e superficiali. Ciò non garantirà il successo, ma di sicuro porta a dei giochi con carattere, valore riconosciuto e quel “qualcosa in più” che, insieme, portano a costruire un brand.
Parlando di “successo commerciale garantito” in riferimento ai GDR, io investirei molto lavoro nel costruire un “IP” forte, dove “IP” significa Intellectual Property (proprietà intellettuale) e indica tutto il lavoro creativo che sta dietro a un gioco: l’IP di Gothic, per esempio, conteneva tutte le idee e i concept per il suo mondo di gioco, la storia, i personaggi, i nomi e perfino gli aspetti di marketing come il logo e gli elementi rappresentativi. I giocatori collegano IP forti come Elder Scrolls, Assassin’s Creed e Gothic a delle “personalità” ben definite. Inoltre, idealmente i proprietari di un brand vi tengono molto. Per far sì che un brand duri nel tempo e divenga una ricetta conclamata di successo commerciale attraverso svariati successori e esperienze in altri media, deve avere qualcosa di unico. Per esempio, personaggi forti e rappresentativi (Lara Croft, The Witcher, Uncharted, Gothic) o un mondo interessante e ben strutturato (The Elder Scrolls, Assassin’s Creed).
Una volta che è stato individuato l’elemento di successo dell’IP, è necessario inserirlo in maniera credibile e logica, permettendogli di svilupparsi in maniera adatta a un GDR, nel quale “meno è meglio”. I “mostri” pieni di caratteristiche o contenuti a volte non consentono di individuare l’elemento chiave del titolo. Per esempio, credo che Skyrim sia un ottimo gioco, ma fa un po’ di tutto e punta molto sulle dimensioni, mentre io apprezzo anche titoli più piccoli e densi, che lavorano con pochi elementi gestiti magistralmente.

Community: Cosa pensi del nuovo episodio della saga Witcher, “The Witcher 3: Wild Hunt” dello studio polacco CD Projekt RED? Per certi versi ci ricorda i grandiosi piani di “Gothic 3“, che però poi si sono realizzati soltanto parzialmente con moltissimi problemi per voi stessi e per i giocatori. Che tipo di difficoltà troveranno i ragazzi di CDP sulla loro strada?

Kai Rosenkranz: Onestamente, credo che CDProject Red porterà a termine il lavoro in maniera superba. Sono un grande fan sia della serie sia del loro team. Credo che quei ragazzi siano davvero bravi e in grado di valutare la fattibilità del titolo e il carico di lavoro. The Witcher, per dire, ha sorpreso tutti con dei livelli a forma di tunnel a supportare una forte componente narrativa. Sono riusciti a opporsi al trend del mondo di gioco aperto, riuscendo così a mettere in risalto la storia pur mantenendo un carico di lavoro adeguato. Decisioni del genere dimostrano quanto sia importante valutare il progetto con intelligenza per non impantanarsi nei dettagli.

Community: In passato i Piranha Bytes erano conosciuti per la loro vicinanza alla community ed alla loro comunicazione aperta con i fan. Nel frattempo però si sono allontanati profondamente dalla community: c’è il sospetto che abbiano perso del tutto l’interesse ad avere un contatto. Dov’è il problema? Dipende dagli sviluppatori o dal publisher?

Kai Rosenkranz: Penso anch’io che sia una cosa spiacevole, soprattutto perché i Piranha Bytes, che devono molto alla loro community, dovrebbero fare del rapporto costante con la community una politica aziendale e non lasciarlo al caso (“Oh beh, nessuno se ne può occupare al momento, ma cosa cambia?”). I Piranha Bytes creano magia, producono GDR d’alto livello utilizzando un decimo del budget a disposizione degli altri team. Viste le aspettative sempre maggiori da parte di consumatori e piattaforme, ciò porta a un flusso di lavoro ancora più professionale e ottimizzato. Se il supporto alla community non è alla base della strategia aziendale, finisce con il perdersi facilmente all’interno della frenetica routine giornaliera.

Community: Gli sviluppatori sono condizionati dalla propria community e, se sì, fino a che punto devono impegnarsi a tenere d’occhio i desideri dei fan? Dovrebbero cercare di soddisfarli per vendere meglio i propri giochi? Oppure è meglio sfruttare i potenziali acquirenti per realizzarsi creativamente? Oppure cercare di espandere la visione di un progetto in modo da espanderne il mercato?

Kai Rosenkranz: Bella domanda. Ho già detto in precedenza che mi piacciono i giochi con una propria personalità. Ciò dovrebbe derivare dagli sviluppatori stessi e valere più di qualsiasi desiderio dei fan, perché costituisce il cuore e l’anima di un gioco. La community nascerà proprio in base a questo elemento, dato che coloro che ne apprezzano la personalità entreranno a far parte della community del gioco, mentre gli altri ne rimarranno fuori. Nessun gioco punta a soddisfare chiunque. Se, in questa visione, vi sono decisioni di design da prendere che potrebbero portare a soluzioni diverse, è consigliabile chiedere un’opinione alla community, meglio se in forma di due alternative fra cui scegliere, spiegate chiaramente.
A mio avviso, non è una buona idea lasciare il game design in mano ai giocatori. Molti giocatori sanno ciò che vogliono, ma non possono rimpiazzare un game designer, perciò ascolterei in maniera indiretta ciò che sta dietro ai suggerimenti della community. “Voglio che tornino Lester, Milten, Diego e Gorn” non significa necessariamente che si debbano riproporre esattamente quei personaggi; probabilmente significa che i giocatori vogliono dei personaggi forti con i quali il protagonista possa costruire una relazione d’amicizia e che possano diventare un elemento ricorrente e coinvolgente. In pratica, il segreto è trovare l’origine di un dato parere e tradurlo in una situazione differente, piuttosto che riprodurla allo stesso modo.

ARGOMENTO – Videogiochi come hobby:

Community: Quali giochi famosi hai giocato ultimamente e quali di essi ti sono piaciuti di più? Giochi principalmente con dei giochi di ruolo?

Kai Rosenkranz: Sfortunatamente, ho pochissimo tempo per giocare. Quando sono a casa, la mia famiglia ha la priorità, perciò gioco a “Mattoncini giocattolo 2 – Ricostruzione continua” e “Difendi la torre di Lego” (in cui devo difendere una torre di Lego dall’energia distruttiva di mia figlia).
L’ultimo titolo a cui ho giocato è stato The Walking Dead e l’ho trovato fantastico. Coraggioso, intelligente, affascinante. Ho apprezzato anche il modello a episodi, mi piacerebbe che ci fossero più giochi così.
Evito i GDR, comunque, perché di solito bisogna investirci un sacco di tempo e non voglio fermarmi dopo aver completato appena un terzo del gioco. Al momento, preferisco i giochi brevi e divertenti. Adesso vi rivelerò un piccolo segreto, ma che rimanga fra noi, ok? Sebbene il loro target di riferimento siano le donne, ultimamente mi sto divertento un sacco a giocare con mia moglie a quelle avventure fatte di immagini colme di oggetti. Parlo in particolare degli HOPA (“Hidden Object Puzzle Adventure”, avventure puzzle con oggetti nascosti) realizzati dallo sviluppatore polacco Artifex Mundi (Nightmare of the Deep, Abyss, ecc.), che rappresentano uno svago piacevole e sono belli da vedere.

Community: Ti interessi delle modifiche dei fan? Oppure il destino dei prodotti Piranha Bytes dopo la pubblicazione non ti interessa? Se li conosci, cosa pensi del Quest Pack e del Content Mod di Gothic 3? E a proposito del Community Story Project, ancora in sviluppo?

Kai Rosenkranz: La domanda messa giù così è alquanto “drammatica”, quindi no, non posso dire di non essere interessato al futuro dei titoli Piranha Bytes. Sono molto grato a ogni modifica perché trasformano una cometa di passaggio nel cielo notturno del mondo videoludico in un universo durevole e vitale. È sorprendente e toccante vedere come i modder investano così tanto sforzo e dedizione nel raccontare le proprie storie all’interno dei mondi Piranha Bytes, migliorando i titoli delle serie di Gothic e Risen.
Un team di sviluppo con una community così forte e attiva alle spalle non può che ritenersi fortunato. Di conseguenza, cari Piranha, dovreste farvi vedere un po’ più spesso da queste parti!

Community: A quanto tempo fa risale la tua ultima partita di “Gothic“? Quali emozioni hai rivissuto in quel caso? Oppure non ti interessi assolutamente del tuo capolavoro?

Kai Rosenkranz: Onestamente, non sono tipo da rigiocare i titoli per motivi nostalgici. Mi piace farmi prendere dalla nostalgia frequentando i forum di Gothic, guardando i film dei fan o incontrando gli appassionati agli eventi, ma quando si parla dei videogiochi veri e propri, preferisco investire quel poco tempo libero che ho a disposizione in titoli attuali, almeno posso tenermi un po’ al passo con l’industria videoludica.
Inoltre, il fascino dei vecchi giochi è solo nella nostra testa. Credo che se dovessi rigiocare al primo Gothic oggi, la sua interfaccia e la grafica datata mi darebbero molto fastidio. I giocatori son sempre più viziati e rigiocare adesso al primo Gothic sarebbe come lavare i piatti a mano dopo anni di lavastoviglie. Hmm, forse non è la migliore delle analogie. Ad ogni modo, preferisco conservare i miei ricordi intatti. *sospira* Mud, Ulumulu…

ARGOMENTO – Attuale lavoro e progetti:

Community: A che punto sei con il tuo progetto “articy:draft”? Ci sono altri team che lo utilizzano o che hanno intenzione di utilizzarlo? Stai progettando di utilizzarlo per sviluppare magari un tuo GDR, in modo da dimostrare tutte le possibilità che offre?

Kai Rosenkranz:articy:draft SE” è sul mercato dall’inizio del 2012 ed è costantemente migliorato. Ad aprile rilasceremo la versione 2.0 e da qualche tempo è disponibile anche su Steam.
Al momento stiamo lavorando a un nuovo sito, sul quale potremo presentare alcuni nostri clienti. In particolare, siamo molto felici di essere riusciti a convincere uno studio americano molto famoso. Vi dice nulla un certo MMO enorme e pieno di spade laser? *sorride*
Questo tool va a colmare un vuoto nel mercato, visto che finora non erano mai esistiti programmi appositi per game designer e scrittori. Molti di loro usano ancora oggi Word ed Excel, quindi articy:draft è stato accolto in maniera abbastanza euforica dall’industria e stiamo iniziando a costruire la nostra personale community. Ma ehi, non preoccupatevi, voi siete ancora i migliori!

Community: Sei davvero soddisfatto che il tuo nuovo progetto non abbia nulla a che fare con la musica?
Abbiamo votato tutti quanti per articy:draft su Steam, è davvero un programma innovativo. Sarebbe possibile ottenerne una versione freeware per uso non commerciale, così da doverne pagare la licenza solo qualora si iniziassero a fare dei soldi grazie ad esso?

Kai Rosenkranz: Vi ringrazio molto per il vostro supporto. Sfortunatamente, non è possibile fornire delle copie gratuite. I team indie che vogliono sfruttare la nostra versione multi-user possono ottenere un server sponsorizzato. Solitamente riusciamo a trovare una soluzione anche per chi ha budget ridotti. Se il progetto è veramente non commerciale (come nel caso delle mod), siamo disposti a trattare e si potrebbe arrivare a un accordo di partnership promozionale in cui una mano lava l’altra. Siamo interessati a rendere il nostro prodotto il più possibile accessibile a tutti.
C’è una versione non commerciale su Steam a soli 99€. È possibile poi fare l’upgrade alla versione commerciale una volta che iniziano ad arrivare i primi guadagni. Come diciamo sempre: “Prima assicurati di poter dare da mangiare alla tua famiglia, poi aiutaci a dar da mangiare alle nostre.”

Community: Esiste una via economica per i piccoli team indie con pochi soldi a disposizione di usare il vostro tool?

Kai Rosenkranz: Economica sì, gratuita no. Se siete interessati ai nostri prezzi per gli sviluppatori indie, contattate il nostro indie community partner all’indirizzo sales@nevigo.com.

Community: Kai, credo che l’idea per questo tool sia maturata per molti anni nella tua testa. La tua esperienza nello sviluppo di Gothic 3 e Risen ha influito? Quando hai deciso di iniziare lo sviluppo?

Kai Rosenkranz: Bella domanda. Penso che sia una mia caratteristica voler fare le cose di persona. Quand’ero direttore audio per i Piranha Bytes, ero anche il supervisore del mio piccolo team costituito solo da me. Non è una novità che dei buoni tool di sviluppo siano vitali nel nostro campo. Ognuno di quei piccoli passaggi superflui che bisogna fare quando si utilizzano tool non ottimali conta poco sul momento, ma sommati potrebbero portare a ritardi di settimane o mesi. Perciò, un buon tool dovrebbe migliorare la produttività e lasciar spazio alla creatività.
È anche importante riuscire ad avere una visione d’insieme. Soprattutto quando si parla di strutture narrative complesse, è facile sbagliare se la storia è solo ciò che risulta quando si preme il grande tasto con scritto “Simulazione” e tutti gli script IA iniziano ad attivarsi. Senza una visione “dall’alto” sull’intera narrazione è virtualmente impossibile riconoscere le debolezze nella trama o gli errori logici.
Molti sviluppatori hanno anche dei problemi con documenti di design che diventano obsoleti in poco tempo (per esempio, concept o tavole dei valori). Quando si lavora sul motore di gioco e si fanno dei cambiamenti “a cuore aperto”, questo genere di documenti perdono valore velocemente, portando a decisioni errate perché nessuno ha più una chiara visione d’insieme dei dati. La sfida è riuscire a mantenere dati e documentazione sincronizzati e coerenti.
Questi problemi vengono tutti gestiti da articy:draft e molta dell’esperienza mia e dei miei colleghi è confluita nel tool, naturalmente.

Community: Quale pensi sia il maggior pericolo per uno studio di sviluppo giovane con poca esperienza riguardo grandi progetti e che si trova a lavorare al proprio titolo di debutto come noi di (Alersteam con Exoplanet LINK: http://alersteam.com/blog/en/)? In che situazioni potremmo trovarci a rischio e cosa potremmo fare per evitare problemi?

Kai Rosenkranz: ci sono moltissime trappole a cui bisogna fare attenzione, quindi non è facile rispondere a questa domanda. Dipende molto anche dal progetto e dal team, ma se devo proprio dire qualcosa, beh:

  • Non impantanatevi nei dettagli, ma concentratevi sulle cose importanti!!! Progettate una versione piccola e fatela funzionare, invece di lavorare a troppe cose tutte insieme. Identificate gli aspetti chiave e completateli per primi, in maniera semplice e senza addobbi inutili. Valutate quindi se è veramente divertente da giocare. Ho visto molti team pensare prima agli aspetti meno importanti e realizzare per primi loghi, sequenze d’intermezzo, sistemi secondari e altri 1000 dettagli, senza prima assicurarsi che l’idea principale fosse davvero brillante. L’unica cosa che non si può progettare è il “fattore divertimento”, quindi gli elementi di gameplay più importanti dovrebbero essere convincenti e divertenti prima di iniziare a lavorare a ciò che ci sta intorno.
  • Iterate velocemente. La maggior parte dei progetti utilizza un sistema di sviluppo agile. In passato, si tendeva a scrivere bibbie completissime in cui si pianificava tutto, che bisognava solo “trasferire velocemente” in codice vero e proprio. Al giorno d’oggi sappiamo che non è il metodo giusto, ma è meglio formulare una visione breve e concisa e pianificare la dimensione totale del progetto e la sua fattibilità. Non buttate giù 500 pagine di documenti di design, ma limitatevi a pianificare le vostre prossime mosse. Sviluppate piccoli prototipi e iniziate a giocarli, quindi iterate nella vostra versione di test, migliorando il titolo un passo dopo l’altro, in piccoli cicli. Così facendo, potete rendervi conto di cosa può funzionare e cosa invece va cambiato. Se qualcosa non va, non ricominciate di nuovo un’altra fase epica di design, ma mantenete i cicli d’iterazione brevi. Provate a riottenere velocemente qualcosa di giocabile.
  • Capite e gestite i rischi. Sì, potete scrivere il vostro motore mentre lavorate in parallelo al gioco, ma è un rischio. Sì, potete assemblare un gioco usando solo caratteristiche di gameplay originali, ma è un rischio. Sì, potete costruire una mega-storia complessa con miglia di bivi, ma è un rischio. Se il vostro progetto è fatto solo di rischi, sarà probabilmente molto innovativo, ma sarà anche più tendente al fallimento. Proverei a cercare un equilibrio fra gli aspetti pianificabili e quelli rischiosi. Se non avete paura di rischiare, dovreste almeno cercare di gestire i pericoli in maniera accorta, facendo per esempio delle analisi e accertandovi periodicamente se sono ancora sotto controllo e se sareste in grado di risolvere un problema nei tempi prestabiliti. Ah, ricordatevi di avere sempre un piano di riserva per le emergenze.
  • Tenete duro. Lo scrittore tedesco Hermann Hesse una volta scrisse: “Ogni inizio ha qualcosa di magico”. Non c’è niente di più eccitante del “periodo delle visioni”, in cui i flussi d’idee vengono convertite in un concept e diventano qualcosa di materiale. Poi, però, inizia un processo che potrebbe essere costellato di fallimenti, brutti colpi e delusioni. Se manca l’atteggiamento giusto, in questo momento si rischia di perdere velocemente la propria motivazione. È qui che si vede il talento delle persone. Se avete un leader, dovrebbe tentare di mantenere alto l’entusiasmo e di motivare i suoi colleghi. È sempre triste vedere un progetto promettente fallire perché il team non ha resistito e s’è sciolto prima della fine. Va bene se ogni tanto c’è qualche piccolo diverbio, visto che non conta tanto mantenere il quieto vivere in maniera falsa e imposta dall’alto, quanto avere rispetto reciproco, saper vedere gli aspetti positivi e riuscire a stringere i denti anche quando le cose si stan facendo difficili.

ARGOMENTO – Musica:

Community: Continui a comporre? Hai creato qualcosa di nuovo che possiamo sentire da qualche parte? Ci sono canzoni realizzate per Gothic o Risen che non sono state pubblicate?

Kai Rosenkranz: No, al momento non sto componendo musica e ho già fornito alla community tutti i miei lavori non pubblicati (per esempio per la campagna natalizia o i flashback), mi spiace.

Community: Ascolti pop o rock? Puoi dirci la tua band preferita? Qual è stata la band che ti ha colpito di più recentemente?

Kai Rosenkranz: mentre lavoro, preferisco ascoltare musica più tranquilla e che non mi distragga troppo, compresa roba vecchia come Ray Charles o Frank Sinatra, o ancora dei pezzi d’atmosfera. Nel mio tempo libero, preferisco il rock melodico. Hmm… band preferita… è una domanda difficile. Mi piacevano gli Snow Patrol con Chasing Cars e Run, due delle mie canzoni preferite di sempre.
La mia canzone preferita in assoluto, ma questo deve rimanere fra noi, è un pezzo super-sdolcinato: Angel di Sarah McLachlan. Penso che il modo in cui una canzone arriva a toccare il cuore dipenda sempre dalle emozioni che vi si associano e da quando si ha avuto occasione di ascoltarla per la prima volta.

Community: Quali film ti hanno colpito di più recentemente? Quali colonne sonore sono venute fuori bene?

Kai Rosenkranz: Hmm, non ho visto molti film negli ultimi tempi. Argo è stato uno dei migliori. L’ho visto, l’ho fatto vedere anche ad altri passeggeri che erano sul mio stesso volo ed ero entusiasta. Il film crea suspense in maniera eccellente, arrivando quasi a farla esplodere.
E credo che la musica di Game of Thrones sia ottima, per la maggior parte.

Community: Potresti dirci qualcosa della canzone In My Dream presente in Gothic 3? Da cosa hai tratto ispirazione? Possiamo aspettarci da te altri pezzi così perfetti in futuro?

Kai Rosenkranz: Grazie per l’elogio, ma non me lo merito. Ho lavorato alla colonna sonora di Gothic 3 insieme a due colleghi: Stephan Cahen and Andreas Kolinski. Andreas ha avuto l’idea di registrare alcuni pezzi “ispirati da” e li ha pure prodotti. Non ho contribuito molto, tranne per il fatto che ero presente durante la registrazione della canzone dei Corvus Corax, Is Nomine Vacans, e mi hanno lasciato cantare. Penso di essere troppo inesperto per una canzone pop decente, quindi ci vorrebbe un po’ prima di poter realizzare qualcosa di grandioso.

Community: Vorresti comporre la colonna sonora di un film, prima o poi? E se sì, di che genere? Con quale famoso regista vorresti lavorare?

Kai Rosenkranz: Dopo una lunga serie di “se” (se avesse il tempo e sene avessi l’opportunità e se il film m’interessasse e se…), la mia risposta di sicuro è sì. Mi piacciono le colonne sonore, quindi sono abbastanza tentato dall’idea di comporne una, un giorno. Credo mi piacerebbe iniziare da qualcosa di piccolo, molto intimo ed emotivo, nello stile di Gabriel Yared. O da una sfida estetica eccezionale come la colonna sonora di Le crociate – Kingdom of Heaven, che unisce elementi cristiani e islamici.

ARGOMENTO – Gothic e Risen:

Community: Potresti dirci qualcosa su Risen 2? L’hai giocato fino in fondo?

Kai Rosenkranz: No, sfortunatamente non ancora. Ho un sacco di titoli che aspettano di essere giocati e li sto finendo lentamente.

Community: Cosa vorresti augurare ai tuoi ex-colleghi? Come potrebbe tornare l’atmosfera “da Gothic” nei loro futuri progetti, secondo te?

Kai Rosenkranz: Ho completa fiducia in loro e non posso dire di saperne più di loro. Quindi, se proprio dovessi augurargli qualcosa, sarebbe di avere un sacco di soldi a disposizione, così da poter realizzare i propri sogni con tutto il contributo di cui necessitano.

Community: Se un miliardario russo come Roman Abramovich ti desse abbastanza soldi per un gioco che continuasse la tradizione dei Gothic, recluteresti un nuovo team di ex-Piranha?

Kai Rosenkranz: Subito. Con risorse infinite sarebbe tremendamente divertente e uscirebbe pure bene. Tuttavia, non credo che il mio titolo tenterebbe di emulare le sensazioni date da Gothic al tempo. L’industria videoludica si è evoluta e tutti quei soldi ci permetterebbero di creare di nuovo qualcosa di fresco e originale, invece di versare altra acqua calda su una bustina di tè usata. Quindi, non ricreerei il vecchio gioco senza pensare ai costi, ma piuttosto proverei ad usare delle nuove idee per ottenere una sensazione simile: un mondo immersivo e pieno di vita, relazioni forti con personaggi buoni e credibili, eccentricità, particolarità, unicità. Perché? Hai forse qualche amicizia da proporci?
I miei migliori auguri a tutti voi!


Traduzione a cura di -Henry-.